robotica educativa - Antonio Tulino

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Robotica educativa
L’idea di far gestire i computer ai bambini, fornire oggetti che potessero manipolare facilmente e con i quali sperimentare nasce dal Massachusetts Institute of Technology (MIT) e dalle idee rivoluzionarie di Seymour Papert, con il Linguaggio LOGO. Il primo esperimento fu una tartaruga meccanica programmabile, poi la tartaruga divenne virtuale e infine con Mitchel Resnick si realizzarono i primi prototipi di Lego/Logo. La storia degli esperimenti e l’idea di partenza, su cui esistono diversi approfondimenti in rete, sono ben sintetizzate dallo Seymour Papert, che spiega l’utilizzo della robotica educativa in classe così:

I bambini adorano costruire oggetti. Così mi dissi: scegliamo un set di costruzioni e aggiungiamo tutto quello che serve per creare dei modelli cibernetici. I bambini dovranno essere in grado di costruire una tartaruga dotata di motori e sensori e avere il modo di scrivere programmi logo per guidarla […] l’unico limite deve essere quello della loro immaginazione e delle loro capacità tecniche. Nel caso dei primi esperimenti condotti, i motori e i sensori dovettero essere collegati a un computer tramite un’interfaccia.
In tempi più recenti siamo riusciti a costruire computer abbastanza piccoli da poter essere inseriti nei modelli stessi. La differenza è sostanziale; ora l’intelligenza si trova all’interno del modello non in un computer esterno. Inoltre i modelli possono essere autonomi. Possono muoversi a piacimento senza un cordone ombelicale. Tutto insomma appare più reale.

Un nuovo modo di imparare e di insegnare
La definizione di Seymour Papert ci consente di definire alcuni elementi caratterizzanti l’apprendimento e l’insegnamento con la robotica educativa:
·       apprendere per scoperta;
·       esplorare il problem solving;
·       riconoscere il ruolo positivo dell’errore.
L’apprendimento per scoperta cambia la modalità tradizionale di insegnamento: l’alunno cui si propone un percorso di robotica, infatti, è continuamente chiamato a risolvere problemi. Deve scoprire cosa succede, può verificare concetti e in questo caso il docente avrà una funzione di coordinamento e guida. E cosa succede in caso di errore? Per prima cosa, l’errore non è qualcosa da nascondere. L’alunno può vedere cosa accade quando dà dei comandi e se sbaglia: la tartaruga prima e il robot poi si comportano in modo differente da quanto richiesto.
Questo è il momento in cui deve riflettere e capire come correggere insieme all’insegnante. Anche dalla correzione dell’errore nascono idee e si impara meglio a risolvere i problemi.
L’attività è laboratoriale e le discipline coinvolte sono molteplici: la tecnologia, l’informatica, la matematica ma anche la prima e la seconda lingua. Poi è un’attività di gruppo, quindi si impara a lavorare insieme.
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